3Dキャラクターのモデリング、覚書



デフォルメした3Dキャラクターを作りました。
今後も似たようなキャラクターを作りたいので、覚書として作成手順を記録しておきます。

イメージ図(全体設計図)作成

キャラクター設計は方眼紙で

まずはイメージ画を描きます。
大きさが決まっているとパーツが作りやすいので、方眼紙に描画するのがおすすめです。
私はEvernoteのスマートノートを使用しました♪
3Dキャラクター作成、イメージ図

顔の作成

頭の作成

人間の頭が直径20cmくらいなので、20cmの球体を描きます。
作成→プリミティブ→ボール

口の作成

球体にすでに存在しているポリゴン(下図、黄色で選択されている部分)を利用します。

ポリゴン位置が少し下すぎるので、球体全体を傾けます。
変形→回転→回転
(ショートカットキー:y)

このコマンドで、レイヤー内の全てのオブジェクトが傾きます。
レイヤー内の一部のオブジェクトだけ傾けたい場合は、そのオブジェクトを選択してからコマンド実行です。

球体を傾けたら、口となる部分のポリゴンを選択します。

その部分のポリゴンを頭の内側に押し込めば、口のベースが完成です。
マルチ加工→拡張→スムース押し出し
3Dキャラクター顔作成、口のベース

あとは、ポイントを選択して移動コマンドで微調整する、を繰り返して口に近い形に整えていきます。
変形→移動→移動
(ショートカットキー:t)

サブパッチを行ってから微調整を行った方が、完成形がイメージしやすくてやりやすいです。
構造→変換→サブパッチ
(ショートカットキー:tab)
3Dキャラクター顔作成、口の形を整える

目の作成

別レイヤーに、52mmサイズの球体を16mmの厚みで作成します。
作成→プリミティブ→ボール

45°ほど曲げて、ドーム状の形状に変えます。
変形→回転→曲げる

それを顔に沿わせた位置に回転・移動させれば目の完成です。
変形→回転→回転
(ショートカットキー:y)
変形→移動→移動
(ショートカットキー:t)

反対側の目は、Ctrl+cでコピー、Ctrl+vでペーストです。
他の様々なソフトと同じコマンドですね。
3Dキャラクター顔作成、目を追加

髪の毛の作成

ベースの1束を作成

60mm×30mm×150mmのボックスを作成します。
作成→プリミティブ→ボックス

髪の先端となる部分のポリゴン1枚を選択して、縮小させます。
変形→変換→ストレッチ

台形となった面を2面選択してバンドソープロを適用すると、ぐるっと一周、カットしてくれます。
バンドソープロ選択後、「n」キーで数値入力画面が開きます。
Addで分割部追加、Editで分割部の位置調整ができます。
全体が6分割となるように、分割の値は下記のように割り振ってください。
16.6%、33.2%、50%、66.6%、83.2%
マルチ加工→細分化→バンドソープロ
3Dキャラクター髪作成、ベースとなる1束を分割

あとは曲げるコマンドを使って全体を下方向に曲げて下さい。
変形→回転→曲げる

サブパッチを使って全体に丸みを帯びさせ、位置調整をして頭の上に配置します。
構造→変換→サブパッチ
(ショートカットキー:tab)
変形→移動→移動
(ショートカットキー:t)

全体を縮小させた後に上方向に曲げたものも、別レイヤーに作っておけば、準備は完了です。
変形→変換→拡大縮小
変形→回転→曲げる
3Dキャラクター髪作成、下方向に曲げたものと、上方向に曲げたもの

これを3段構成の髪の毛にしていきます。

下段部、ベース部分の作成

ベースの1束を12個、y軸に対して円形に複製します。
マルチ加工→複製→整列して複製
3Dキャラクター髪作成、下段部

中段部の作成

先ほどのベース部分を別レイヤーに複製します。

まずはひねりを加え、全体に動きを出していきます。
変形→回転→ひねる
3Dキャラクター髪作成、中段部、ひねりを追加

つむじは頭の後部方向となるので、磁力を使って全体のバランスを変更します。
変形→変換→その他→磁力1
下図の矢印のようなドラッグの仕方で、下図のような形にすることができます。
3Dキャラクター髪作成、中段部、磁力を追加

あとは位置を変えたり回転させたりして、それっぽい配置に持ってきてください。
3Dキャラクター髪作成、中段部、全体バランスを整える

上段部の作成

ベースの1束を作った際に別レイヤーに作っておいた、上方向に曲げた1束を使います。

上方向に曲げた1束を6個、y軸に対して円形に複製します。
マルチ加工→複製→整列して複製

あとは中段部で行ったひねりと磁力を加え、こちらも位置を整えれば完成です。
3Dキャラクター髪作成、上段部

3つを組み合わせるとこんな感じになります。
3Dキャラクター髪作成、全ての段を表示

体の作成

首の作成

直径10mm、高さ24mmの円柱を首にしました。
作成→プリミティブ→ディスク

胴体の作成

ボックスから各方向のポリゴンを延長させていきます。
作成→プリミティブ→ボックス

延長させたい面のポリゴンを選択して、スムース押し出しを選択します。
マルチ加工→拡張→スムース押し出し
その後マウスの右クリックをすると、同じ場所に同じ形のポリゴンが複製されます。
(見た目上は変化がないのでかなりわかりづらいですが。。)

そのポリゴンを移動させたりストレッチさせたりして、希望する形に変形させていきます。
変形→移動→移動
(ショートカットキー:t)
変形→変換→ストレッチ
3Dキャラクター体作成、ボックス延長の方法

この方法を各所に用いて、腰や腕を作成していきます。
3Dキャラクター体作成、胴体の作成

腕の関節となる部分は後で曲げたりするので、バンドソープロでポリゴンを増やしています。
マルチ加工→細分化→バンドソープロ

ちなみにサブパッチをかけると腕の部分はかなり細くなってしまうので、あらかじめ太めに作っておきました。
サブパッチをかけた様子です。
3Dキャラクター体作成、胴体にサブパッチをかけた様子

手の作成

手も胴体と同じように、ボックスから各方向のポリゴンを延長させて作っていきます。
サブパッチをかける前の様子はこんな感じ。
3Dキャラクター体作成、手の作成

緑のラインのところがポイントで、この面を延長させる前に(つまり指を作る前に)、この面をカットを使って分割しています。
マルチ加工→細分化→カット
3Dキャラクター体作成、手の根元のカットの様子

カットはエッジを2本選択してから行うことができます。
ポリゴン選択ではないので注意してください。

足の作成

足は単純な四角柱ですが、

  • 関節となる場所にポリゴン増加
  • サブパッチ時にただの楕円にならないよう、上下端にポリゴンを増やす

の2つの工夫をしています。
3Dキャラクター体作成、足の作成

靴の作成

靴も手や胴体と同様、ボックスから各方向のポリゴンを延長させて作りました。
3Dキャラクター体作成、靴の作成

サブパッチをかける前だとなんじゃこりゃといった感じですね。
靴に関してはサブパッチをかけた状態でポイントの位置調整をしていきました。
サブパッチをかけるとこんな感じになります。
3Dキャラクター体作成、靴にサブパッチをかけた様子

以上、今まで作った体のパーツ全てを、サブパッチをかけてから表示させるとこうなります。
3Dキャラクター体作成、全体表示

後で左右対称の複製を行うので、片側のみ作成しました。

服の作成

背広の襟と、ネクタイを作成していきます。
こちらもボックスを延長したり、ストレッチさせたりして作成しました。

背広の襟がこちら
3Dキャラクター作成、背広の襟
ネクタイがこちら
3Dキャラクター作成、ネクタイ
胴体部分に位置を合わせます。
襟にだけサブパッチをかけ、このようになりました。
3Dキャラクター作成、背広

左右対称

鏡面Xで左右対称モデリング

服のそでを左右対称に複製していきます。

左側の胴体部分のポリゴンを選択して、一旦削除します。
3Dキャラクター左右対称、不要部削除

右半身が残るので、そのポリゴンを全部選択します。
マルチ加工→複製→鏡面X
で左右対称に複製されます。
3Dキャラクター左右対称、鏡面X

その後サブパッチをかけて、ポリゴンの重複や欠けがなければ成功です。

ポリゴンの重複や欠けが出てしまう2つの要因と解決方法

中心点のズレ

X軸上に並べたいポイントがしっかりX=0の位置に来ていないと、複製した時にポリゴンの重複や欠けが発生してしまいます。
これを防ぐ為には、X軸上に並べたいポイントを全て選択して、
詳細→ポイント→整列
で、軸はX、値は0mを選択すればOKです。

エッジのシャープネス設定

複製元の何かしらのエッジにシャープネス設定をしていても、複製後のエッジには反映されていません。
一旦複製元のシャープネスを解除してから複製を行い、改めてシャープネス設定をするのが良さそうです。

シャープネス設定の解除は、複製元の全てのエッジを選択して
詳細→エッジ→その他→シャープネス設定
Value:0.0%
とすれば解除されます。

あとは足や服の襟なども左右対称に複製して、全体のモデリングが終了です。
3Dキャラクターモデリング全体図

着色

サーフェイス設定

全てのパーツに色をつけていきます。

レイヤー毎に色を設定したいので、それぞれのレイヤーで色・質感設定をしていきます。
レイヤーを選択して、ウィンドウ下部のボタン「色・質感」LightWave色・質感ボタンを押下します。

すると下図のようにサブウィンドウが出るので、名称を入力して「デフォルトに設定」のチェックを外します。
3Dキャラクター着色、サーフェイス設定
これでデフォルトとは異なる、個別のサーフェイスとして設定されました。

これを全てのレイヤーに対して行っていきます。

テクスチャ設定

サーフェイス設定が終了したら、それぞれのサーフェイスにテクスチャを貼り付けていきます。

「色・質感編集」色・質感編集アイコンを押下すると、下図のSurface Editorウィンドウが表示されます。
Surface Editorウィンドウ
先ほど設定したサーフェイス名が表示されているのを確認し、そのサーフェイスを選択します。

今回は全て既存パターンとして登録されているテクスチャを使用します。
ウィンドウ→プリセットパネル
で、下図のSurface Presetウィンドウが表示されます。
Surface Presetウィンドウ
矢印のドロップダウンリストの中に様々な既存テクスチャが登録されています。
使用したいテクスチャをダブルクリックすれば、サーフェイスに反映されます。

これを全てのサーフェイスに対して行えば、3Dキャラクターへの色付けが完了します。

完成図

レイアウトでレンダーした結果は下図の通りです。
3Dキャラクター着色終了

その先の作業として

3Dキャラクターの作成は以上となりますが、これだけではただの物体です。
ここから、

  • このキャラクターの手足を自由に動かせるようにして、ポージングさせる
  • 2Dのセル画(or線画)として出力する

という作業を行って、3DCGグラフィックとしていきます。

続きはまた後日、別記事にて。

3Dキャラクター作成手順、覚書

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電気女子(はまこ)

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